vivo小游戲的改版揭示了輕量化產品的設計本質——從點擊量到用戶時長的指標躍遷。本文深度拆解其首頁分發邏輯重構與去低幼化視覺升級,揭秘如何通過動態專題矩陣、情感化設計和品牌色系統,同時實現商業價值提升與品牌心智進化。

小游戲業務的核心特點是“輕量化啟動,依賴時長變現”。
在產品形態方面,“點擊即玩”是重要特征,其試錯成本極低,用戶可快速、反復嘗試多款游戲,使用時長比點擊更能代表深入程度。在營收方面,對于依賴廣告變現的游戲,時長直接影響廣告曝光次數;對于內購游戲,時長則意味著付費窗口期的延長。“停留”比“點擊”更能創造商業價值。
依據以上兩個原因,小游戲業務成功的關鍵指標并非傳統的分發效率(點擊量),而是用戶游戲總時長。這是小游戲設計改版的第一個核心目標。

<圖:業務目標>
除此之外,在存量競爭時代,設計不僅僅是“做得好用”,更需要“做得準確”——準確理解業務,準確洞察用戶,準確傳遞品牌心智。
“小游戲”,在很多用戶的印象中,往往是“休閑、輕松、可愛,甚至樣式上帶點低幼感”的存在,這造就了其固有的用戶心智。
實際上,【vivo小游戲】希望服務的用戶是豐富、全面的,所以矛盾便浮出水面——亟待扭轉“低幼感知”,這就是小游戲設計改版的第二個主要目標。
在以上兩個背景之下,本次改版目標如下:
目標一(來自業務目標):提升游戲時長,讓分發更精準,幫助用戶“玩進去,愿意留下”。
目標二(來自用戶心智):去除低幼感知,重塑“年輕、放松、品質”的產品形象。

<圖:本次設計改版的兩個目標>
這不僅僅是一次界面優化,更是一次以設計驅動產品品牌升級的系統性設計。下文將從三個維度,分享我們的設計推導與落地過程。
第一部分:提時長——優化分發路徑,從“廣撒網”到“精準陪伴”
重構首頁分發邏輯,使其服務于“提升時長”的目標。對首頁三大核心模塊——“用戶愛玩”、“平臺推薦”、“隨機游戲”——進行了數據洞察和體驗重塑。

<圖:首頁改版的三個重要模塊>
1. 聚焦核心:強化“用戶愛玩”的心智,而非盲目曝光
數據顯示,“最近愛玩”模塊貢獻了極高的總游戲時長。這證明,用戶主動沉淀的偏好列表,是游戲啟動的最強驅動力。
新的洞察隨之而來:絕大多數的用戶,其“最近愛玩”的游戲只有1-2款。舊版首頁將4款游戲“平鋪”外顯,反而稀釋了用戶的注意力,導致分發的目標不清晰。
針對這一現象,我們的A/B Test結論是:滿足需求,比增加曝光更重要。新版設計強化了“用戶愛玩”的模塊心智,使其成為用戶返回時的“第一眼”核心,讓用戶能最快回到那個“TA真正想玩的游戲”,而不是在多個似是而非的選擇中猶豫,從而直接鎖定并延長核心游戲時長。

<圖:左圖為老方案,右圖為新方案>
2. 給出理由:重構“平臺推薦”,讓選擇變得容易
“平臺推薦”是發現新游戲的主陣地。我們放棄了“一招鮮”的模式,轉而構建了一套專題矩陣,針對不同游戲和用戶意圖,設計差異化的推薦理由:小編推薦專題:從“系統”到“有溫度的個體”建立了“安利官”角色,把真實的小編推向用戶。用真人頭像、親切口吻和官方認證,打造“有溫度、有信任感”的真人推薦。情感化與專業性的結合,極大地拉近了與用戶的距離。

<圖:小編推薦>

<圖:小編推薦>
場景化專題:從“游戲是什么”到“我此刻需要什么”將游戲分發融入用戶生活場景。例如,“早上好:提神醒腦”、“下午好:堅強摸魚人”、“晚上好:放松一下”。通過時間、情緒、狀態的匹配,讓游戲推薦更具說服力和即時價值。

<圖:場景化推薦>
高品質專題:從“文字說”到“視覺證明”針對精品或內購游戲,我們用更大尺寸的卡片、更具沉浸感的圖文或視頻預覽,來直觀呈現游戲的“品質感”,將“高質量”這一抽象概念具體化。

<圖:左圖為老方案,右圖為新方案>
玩法專題:用IP強化“類別識別”在“男生愛玩”、“掛機輕松玩”等玩法標簽下,將專題內最具代表性的頭部游戲IP(如“太空行動”、“一波超人”)進行視覺放大,強化用戶對專題游戲類型的“一眼識別”。

<圖:玩法專題>
魅力信息前置:從“默默無名”到“熱度可見”將“XX萬人在玩”這類強吸引力信息,從傳統的文字區剝離,設計為高識別度的半透明標簽,與游戲Icon強綁定。通過調整色彩、字重,使其在不遮擋Icon主視覺的同時,成為輔助用戶決策的“魅力因子”,有效提升了點擊意愿。
3. 留有余地:優化“隨機游戲”,提供“多一次機會”
我們注意到,有相當一部分用戶是在首頁“逛了好幾屏”后仍未找到目標,此時我們猜想“隨機一下”可能是他們留下的最后機會。
強化了其“提供一次驚喜、一種可能性”的心智,為探索型用戶保留了一個“輕量級出口”,這背后是對用戶分層和場景的細致體察。

<圖:隨機玩>
設計思考:分發設計的精髓在于“對癥下藥”。我們不再追求統一的曝光策略,而是將首頁視為一個動態的、有層次的決策場。“用戶愛玩”是確定性滿足,“平臺推薦”是引導性探索,“隨機游戲”是可能性兜底。
設計的價值在于,為每一種用戶路徑,都鋪就了最合適的體驗軌道,最終合力指向“停留與探索”的核心目標。
第二部分:去低幼——重塑視覺語言,從“繽紛低幼”到“放松高級”
“去低幼化”不僅是風格的轉換,更是品牌心智的重塑。為此,我們建立了一套完整的研究與執行方法。
1. 拆解“低幼感”:從感性描述到理性標準
“低幼”是一個感性評價。為了找到解法,我們首先要將其“可視化”。
對比了市面上的兒童教育產品,并結合對自身舊版設計的審視,提煉出三個維度的“低幼”視覺特征:
- 色彩:高明度、高純度色彩被大面積、平均化地使用,色相過多且對比強烈,形成“繽紛喧鬧”的觀感。
- 圖形:表達過于具象,細節復雜,視覺元素堆砌,呈現出“卡通卡片”式的質感。
- IP形象:IP設計(如吉祥物)偏向可愛、低齡化,缺少成人世界的“人設”感,且使用頻率過高、場景過泛。
這三點,共同構成了我們需要打破的舊有特征。

<圖:關于低幼感知來源的研究>
2. 定義新氣質:從“喧囂”到“輕松、年輕、快捷”
有了要規避的視覺特征,同時,要確立新方向。結合產品特性和目標用戶,我們定義了vivo秒玩小游戲應有的產品調性:
- 年輕有趣:是年輕人愛用的,能帶來驚喜感的。
- 輕松休閑:能隨時玩、不用學,是“放松”的載體。
- 快捷高效:點擊即玩,響應迅速。

<圖:從情緒板到色彩定義>
3. 系統化升級:從色彩到體驗的全鏈路煥新
色彩體系重構
定義品牌色:我們摒棄了“大雜燴”式的色彩,定義了“活力黃”與“輕松綠”作為品牌主色,分別承載“生命力、有趣”與“放松、自然”的情緒。并嚴格設定了60%背景色、30%白色卡片、10%品牌色的色彩使用比例,建立清晰的視覺層次。

<圖:品牌色>
分層處理原則:
- 氛圍層(背景/裝飾):采用“低純度/高透明/大面積”的用色原則,大量使用漸變、暈染,弱化色彩視覺重量,只為襯托氛圍,絕不搶奪信息。
- 內容層(信息主體):用大面積的白色卡片清晰呈現游戲Icon,保證內容的“高還原、高識別、高點擊感”。
- 操作層(高優信息/行動點):在小面積、關鍵的操作區域(如按鈕、標簽)使用“高飽和/高明度”的品牌色,實現“小面積、高體感”的提亮效果,精準引導用戶操作。

<圖:分層處理原則>
注入“情緒價值”:
- 從功能到情感“放松感”融入:在“最近愛玩”等模塊,引入海島沙灘、漂浮云朵等動態視覺元素,將“玩游戲”包裝成一種“放松”的體驗,給予用戶情感上的暗示與安撫。
- “趣味、驚喜感”傳達:在“隨機游戲”模塊,利用骰子旋轉動畫強化“隨機、有趣”的心智;在品宣位置,用海量游戲圖標交疊微動效,直觀傳遞“海量游戲、應有盡有”的豐富感。

<圖:“海島”微動效>

<圖:隨機玩>
傳承品牌基因:我們沒有割裂歷史,而是巧妙延續了品牌核心符號“閃電”。
新版設計中,“閃電”圖形以“斜切線”的形式,融入魅力信息標簽、專題卡片頭圖等細節,在去低幼的同時,保留了用戶對品牌的核心認知,完成了視覺語言的平滑演進。

<圖:老版本頁面示例>

<圖:新版本頁面示例>
設計思考:去低幼化不等于“高冷化”或“同質化”。我們的解法是建立系統性的設計語言。它不是對某個元素的修修補補,而是從底層色彩邏輯、視覺層次、情感傳達、品牌符號多個維度進行的一體化重構,最終在視覺上完成了從“兒童樂園”到“年輕人休閑客廳”的轉變。
總結:不止于“改版”的設計價值
回顧整個項目,這不僅僅是一次界面優化。我們將其視作一個通過設計系統性地解決商業和品牌問題的范本。復盤整個過程,我們有幾點深刻的心得,這幾條心得從我們剛剛入行到目前都適用,感受愈發深刻:
1、理解產品是在做什么:設計必須服務于商業本質。深刻理解“小游戲靠時長盈利”這一核心,才讓我們敢于將“提升分發效率”的慣性思維,轉向“提升用戶停留與沉浸”的差異路徑,這是所有設計決策的“北極星”。
2、抓住重點:資源永遠是有限的。通過數據分析,我們精準地識別出“最近愛玩”模塊是提升大盤時長的關鍵。集中優勢資源,在關鍵模塊上做深做透,才能帶來數據層面的最大回報。
3、以用戶需求為導向:用戶的核心需求是“找到我想玩/可能愛玩的游戲”,而不是“看到更多游戲”。設計要做的,是提供“理由”和“路徑”,幫助用戶高效決策,而不是制造“信息過載”。對“最近愛玩”模塊的聚焦,正是這一思維的體現。
4、任何時候都不要忘記有趣。在追求“去低幼化”的過程中,我們并沒有走向另一個極端——“嚴肅與無趣”。相反,我們將“放松”、“驚喜”、“有趣”這些屬于游戲產品的核心情感價值,通過動態效果、場景化文案、情感化設計重新注入體驗。
我們交付的不僅是一個“更好看、更好用”的首頁,更是一個“更清晰、更高級、更具吸引力”的vivo小游戲品牌。
注:插圖中全部實例均為設計稿,非線上截圖。游戲icon、名稱、在玩人數等基礎信息非線上信息。
轉載:人人都是產品經理

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